Dienstag, 9. Mai 2017

20 Q:

P. Hofstätter (1966) definierte Intelligenz aus wahrscheinlichkeitstheoretischer Sicht als eine Fähigkeit zum Abbau von Ungewissheit / zur Reduktion von Unsicherheit.

F. Attneave (1959) veranschaulichte solch einen Vorgang am Beispiel des Spieles “20Q”.
Spieler 1 denkt an einen bestimmten Gegenstand. Spieler 2 hat zu erraten, an welchen Gegenstand Spieler 1 denkt. Zu diesem Zweck kann Spieler 2 zwanzig mal eine Frage stellen, die Spieler 1 jeweils wahrheitsgemäß zu beantworten hat. Wird der gedachte Gegenstand im Rahmen von zwanzig Frage-Antwort-Runden erraten, gewinnt der ratende Spieler. Wird der Gegenstand nicht erraten, gewinnt der befragte Spieler.

In der ersten Runde ist die Unsicherheit des ratenden Spielers maximal. Der befragte Spieler kann prinzipiell an tausende unterschiedliche Gegenstände denken. Sind die beiden Spieler nicht einander bekannt, kennt Spieler 2 nicht die individuellen Denkpräferenzen von Spieler 1. Aus der Sicht von Spieler 2 sind tausende unterschiedliche Gegenstände mit ähnlich geringer Wahrscheinlichkeit der Gegenstand den es zu erraten gilt. Spieler 2 sollte nun mit Hilfe gut gewählter Fragen zwei Ziele anstreben: (A) Antworten zu erhalten, die zu einer Einschränkung möglicher Gegenstände führen (B) Antworten zu erhalten, die verbliebene mögliche Gegenstände als ungleich plausibel erscheinen lassen.

Um es auf den Punkt zu bringen: Der ratende Spieler vermindert innerhalb von zwanzig Fragen seine Unsicherheit bezüglich des Gedankens von Spieler 1. Anfangs sind tausende Denkgegenstände möglich. Jeder Gegenstand erscheint ähnlich unwahrscheinlich bzw. unplausibel. Mit jedem Raten reduziert sich die Anzahl möglicher Gegenstände und es können sich ungleiche Plausibilitäten der verbliebenen Gegenstände bemerkbar machen. Schließlich kommt es entweder dazu, dass der gedachte Gegenstand erraten wird, und Spieler 2 alle Unsicherheit bezüglich des Gedankens von Spieler 1 beseitigt. Oder Spieler 2 gelingt es nicht mit hinreichender Effektivität die Zahl möglicher Gegenstände zu reduzieren. Wodurch eine Unsicherheit bezüglich des gedachten Gegenstands bis über zwanzig Frage-Antwort Runden hinaus bestehen bleibt.

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